『ゲーミングE計画』という同人誌がある。
エヴァ好きの変な人たちがエヴァのゲームに関するレビューをあれこれと書いている本である。
筆者も2度寄稿したことがあり、『鋼鉄のガールフレンド2nd』と『新世紀エヴァンゲリオン2(PSP版)』についての感想を寄稿した。(鋼鉄のガールフレンド2ndのクソゲーっぷりはガチ)
「エヴァゲーは8割クソゲー」というのは有名な話だが、まぁとにかくクソゲーばかりのエヴァゲーをマニアックな人たちが書いて書いて書きまくり、5冊目となったところである問題が生じた。
そう、ネタ切れである。
そりゃそうである。エヴァのゲームは限られている。1冊に付き5人も6人も感想レビューを書いたらいつかはレビューするゲームがなくなってしまうのは必然であった。
そしてこの同人誌の製作者はついに禁断の領域に手を出すことになる。
そう。『僕らのいきなり同棲計画!』とかいうどう見てもメインヒロインがエヴァの登場人物であるエロゲーのレビューである。 エヴァが参戦したスパロボの感想レビューの解禁である。
ゲーミングE計画は6冊目にしてついにスパロボのレビューに手を出し始めた。
こちらをご覧いただきたい↓
スパロボに詳しい人なら「あれ?」と思ったかもしれない。筆者も思った。
そう、エヴァがスパロボに初めて参戦した記念すべき作品である『スパロボF』のレビューがなかったのである。
筆者は思った。「難易度も鬼畜らしいし戦闘スキップができないからクソ時間がかかるとのことだし誰もスパロボFに手を出さなかったんだな…」と。
しょうがねぇなじゃあ俺が書くよ!!!!!!!!
というわけである。
※今回の記事とは別に今年の冬コミ等で販売されるゲーミングE計画最新刊において筆者のスパロボF・F完結編の記事が載る予定です。エヴァゲーのレビュー本らしく今回の記事よりもエヴァに寄ったレビューを書きたいなと思っています。ちなみに↑のゲーミングE計画6においてスパロボαをプレイした方も同じくスパロボFの記事を書くとのことなので、スパロボFのレビューは二つ載る予定です。僕よりも古参のスパロボプレイヤーなのでその方のスパロボFレビュー、楽しみです。
・プレイ前の事前情報(難易度について)
「最近のBB製スパロボ(第三次Z以降)のシナリオひどすぎるしスパロボなんてただの金のかかった二次創作同人ゲーだろ」と思っている筆者だが、まぁなんだかんだスパロボはまぁまぁ好きである。
初めてプレイしたスパロボは第三次α。他にプレイしたことのあるスパロボはD・スクコマ1・K・Zシリーズ(5作)・AP・V・X・30。*1
これだけやっていると一スパロボユーザーとしてスパロボFについての評判はそれなりに目にする機会があった。
有名なのが「今のスパロボでは考えられないほど難易度が高い」ということと「戦闘スキップ機能がないためプレイ時間がめちゃくちゃ長い」ということだ。
他にも、キャラゲーである今のスパロボは「誰でも自分の好きなユニットを使ってクリアできる」が、今から27年も前に発売されたスパロボFはバランスが崩壊しており、「ニュータイプ以外は人にあらず」であるとか、「完結編になるとスーパー系ユニット*2でも一撃で沈む」であるとか、「ゴーショーグンは宇宙Bである」とかまぁいろいろである。 *3
なので一スパロボユーザーとしていろいろな意味で聖域であるスパロボFはずっと気になっていた存在ではあった。*4
・今回プレイするに当たっての縛り、自分ルール
「難易度が超高い」と有名なスパロボF。せっかくなのでその高難易度っぷりを味わうために下記のような縛りを設けてみた。
・「リアル系」で始める
↓このサイト*5を見てもらえればわかるのだが、スパロボF(&完結編)は主人公機をスーパー系の機体にするか、リアル系の機体にするかでストーリーが変わる。
ストーリーだけでなく機体やパイロットの入手時期も異なるのだが、これによって難易度がかなり変わることとなる。
特に大きいものだと
①スーパー系だとシナリオ10(序盤)で入手できるGディフェンサー(『ガンダムmk-Ⅱ』と合体して『スーパーガンダム』になれるユニット)はリアル系だとシナリオ44(Fクリア間近)でやっと入手できる。
②スーパー系はシナリオ37の時点で、「恋人がいる」を選べば主人公中期搭乗機『ゲシュペンストmkII』が手に入るが、リアル系はシナリオ49(スパロボF最終話)でやっと入手できる
③スーパー系だとシナリオ44クリア後に、コン・バトラーVの武装が増えるが(二番目に強い武装であるグランダッシャー等)、リアル系だとそれらの武装が追加されるのは最終話ラスト10話前。(遅すぎるだろ)
④シャイニングガンダムが仲間になるタイミングはリアル系だと中盤からだが、スーパー系では序盤で仲間になる(その後一時離脱し、また中盤から仲間になる)
ぐらいだろうか。なんでスーパー系なのにリアル系ユニットのGディフェンサーが早期に加入するんだよ
これによってスーパー系とリアル系でどれぐらい難易度に違いがあるかは後述する。
・「恋人はいない」を選択(副主人公を加入させない)
スパロボFは選択肢で主人公に恋人がいるかいないかを選択でき、「恋人がいる」を選択した場合、恋人が副主人公として登場するのだが、今回選んだルートであるリアル系だと副主人公は『激励』と『再動』という超優秀な精神コマンドを覚えるので絶対に「恋人がいる」を選択した方がいい。だが今回はあえて「恋人はいない」を選択する。
なお、選択肢として「恋人はいない」を選択したメリットは何一つない。
損をするだけ。 えぇ…(困惑)
・常に難易度の高いルート・選択肢を選択
スパロボF中盤の『ゴラオン』と『グラン・ガラン』どちらを先に助けに行くかという選択肢では難易度の高いゴラオンルートを選択。さらにその中でも難易度の高い「敵包囲網に正面から突っ込む」という選択肢を選ぶ。
ちなみになぜゴラオンルートの方が難易度が高くなるかというと、Fの中で最強クラスのユニットである『ビルバイン』の入手が早くなるため。
・機体のHPが回復する精神コマンド(「信頼」・「根性」・「ド根性」・「友情」・「愛」等使用禁止
ぼく、「信頼」とか「根性」とか「友情」とかでロボットのHPが回復するの嫌いなんでスパロボでこれらの精神コマンドは絶対に使わないんですよね。
「信頼」とか「根性」とか「友情」で損傷したロボットが治るか? 治らねぇだろ??????
損傷したZZガンダムがジュドーの「ド根性」で全回復はしねぇだろ?????????
ちなみにこれにはこだわりがあって、グレンラガンのように「搭乗者の気合や意志の力で機体が修復する描写や理由付けがある作品には「根性」と「ド根性」を使うのは良しという自分ルールがあります。*6
・使い捨て強化パーツ(リペアキット・プロペラントタンク等)使用禁止
なんか気に入らないんですよね使い捨て強化パーツ。
「使うとロボットが全回復するパーツってなんだよ?」みたいな。
卑怯だし気に入らないので普段スパロボで全く使いません。使用禁止です。
・精神コマンド「みがわり」使用禁止
今のスパロボではもう存在しないのだが、スパロボFには「みがわり」という精神コマンドがある。効果はこんな感じ↓(スパロボWikiより)
今のスパロボの『援護防御』*7のプロトタイプみたいなものだが、援護防御と違い、「指定したユニットの被弾率が0パーセントでも必ず代わりに攻撃を受ける」、「代わりに攻撃を受けるユニットは防御(ダメージ半減)はしない。100パーセントのダメージを受ける」という違いがある。
なぜこの精神コマンドを使用しないかというと「身代わりを使ったユニットは指定したユニットから30マス離れていようが、50マス離れていようが、超速で接近して、代わりに攻撃を受ける(そして元いたマスに戻っていく)から」である。
いや物理的にありえねぇだろそんなの。気に入らない。使用禁止。
・『フルアーマー百式改』使用禁止
スパロボMX初プレイ時ぼく「フルアーマー百式改かっけぇ… MG出たら絶対買うわ…」
今の僕「ダッサ… ノーマルの百式の方が100倍かっこいいわ…」
というのは関係なく、難易度が高いと言われるスパロボF完結編において、「超強ユニット」として知られるのがフルアーマー百式改である。(いや、F完で分岐入るまで知らんかったけど…)
↑こちらでは最強機体ランキング第2位
う~ん強すぎる。使用禁止。(こいつ攻撃力2600のメガ粒子砲15発も打てるのかよ…)
そもそも今回はエヴァが随伴するルートしか行かないのでフルアーマー百式改は手に入りません。
原作で東方不敗が死ぬシーンが感動的だったから生存させたくなかったというか…
というか普通に条件難しいし無理ですね。
・ぶっ壊れMAP兵器(サイフラッシュ・イデオンソード・イデオンガン)の使用禁止
な ん だ こ れ 。
移動後に使用可能で敵味方識別機能がある!?(普通のMAP兵器は味方にも当たってしまうというデメリットがあるが、このMAP兵器は味方には当たらない)
強すぎるなんてレベルじゃない。使用禁止。
・イデオンガン
・イデオンソード
説明不要。使用禁止。*8
・ヌーベルディザードにバスターランチャーを装備
F完結編中盤、『エルガイム』か『ヌーベルディザード』どちらかにバスターランチャー(高威力MAP兵器)を付けるかの選択肢が出るのだが、味方のヌーベルディザードにバスターランチャーを付けると、なぜかバグで敵のヌーベルディザードにもバスターランチャーが付いてしまうのである。
のだが、筆者はエルガイムを見たことがないので*9、「今バスターランチャーを打ってきた敵のユニット、ヌーベルディザードだったっけ?アシュラテンプルだったっけ?」といった感じなので特に難易度の高さを実感することなく終わった…(分岐ルートではエヴァが付いてくるルートしか選んでいないので、バスターランチャーを装備したヌーベルディザードに会うことなくゲームをクリアしたような気がする…)
〇迷ったけど今回は使用した要素
・精神コマンド『脱力』の使用
スパロボの精神コマンドの中でちょっと気に入らないものに『脱力』(敵の気力を10下げる)がありまして、「強すぎる」のと「相手の気力が下がるとか意味わかんなくねぇ?相手に通信してバカみたいなこと言ったりロボットが変な行動をしたりして相手のやる気を下げるのか?」みたいなところがとても気になり作品によっては使わなかったりするんですよ。(サルファとかやりすぎなぐらい脱力かけれるもんね)
まぁでも「リアリティライン的にありえなくもないかな…?」と今回は使いました。(マジンガーZのボスとかナデシコのイズミとかだと普通にやりそうだもんな…?)
う~ん強すぎるよねこの精神コマンド。
・『修理』・『補給』の使用
「1ターン(1分)で機体をある程度修理できる・補給できるってなんだよ…」と思わないでもないんですが(そもそもメタスに修理装置ってなんだよ…*10)「まぁ『根性』とかでロボットの損傷が治るよりはリアリティあるよな…」ということで修理や補給は毎回使っています。
いやでも「フィンファンネルの弾だとかスーパーロボットのエネルギーを瞬時に補給するボスボロットとかなんだよ…」という感じなのでちょっと気に入らない行動ではあるんだよな…(戦艦に搭載するとHPやEN、弾数が回復するのはロボットものの補給らしくて好きなんですけどね個人的に)
全然関係ないけどリ・ガズィみたいに撃墜されても別のユニットになって復活する機体がいるじゃないですか。(リガズィはMA形態で撃墜されてもMS形態になるだけでマップから退場しない)
アレも「いいのか…?」という気分になり苦手ですね。
サウンドブースターを付けたファイヤーバルキリーだとかXL-3を付けたレーバテインも撃墜されても生の状態になるだけじゃないですか。
「ありなのか…?」という気がしないでもないです。
〇スパロボF本編についての話
この時点で既に5000字使っているのだが、ようやっとスパロボF本編の話をする。(おせぇよ)
〇苦行ポイント1 F完結編に入るまで味方モビルスーツが弱すぎる
みなさん、「ジュドー・アーシタの愛機」と聞いてどのMSを思い出しますか?
そう、ネモですね。
しかし、ジュドーはその後乗り換えます!
おなじみのMSなので先ほど外れた人も今度こそは当たると思います。
そう、ジェガンです。
はい、スパロボFの自軍MSの戦力は大体こんな感じです…
(スパロボFにおけるジュドーデフォルト搭乗機は『ネモ』→『ジェガン』です)
(ちなみにアムロだと『ガンダム』→『リ・ガズィ』(UCガンダムパイロットは宇宙世紀MSへの乗り換え自由なので他のMSへ乗り換えができますが)
スパロボFに登場する一番強いMSが『Zガンダム』で2番目に強いMSが『リ・ガズィ』と聞けば「どれほど強いMS出し渋ってんだよ…」ってのが分かると思います。
そして下記↓の要素によりこのゲームは一層泥沼の戦いをプレイヤーに課すことになってしまうのです…
〇苦行ポイント2 ポ セ イ ダ ル 軍
このA級ヘビーメタル初登場マップでの自軍最強のMS
ガンダムmkII
このオージェとかいうA級ヘビーメタル。初登場が2話なんです。
その時点での自軍最強MSはガンダムマークトゥー(ジェリド風な呼び)(なんかめっちゃ横向いてる…)。
明らかに戦力が釣り合ってないですが、みんなオージェを倒すためにがんばったと思います。
だって金が足りないから。 *11
オージェだけではないですが、基本的にヘビーメタルは「ビームコート」を持っているのでビーム兵器のダメージを1000軽減します。
スパロボFのMSのビームライフルのデフォルト攻撃力は1200~1500程度であるため、1000も軽減されると雀の涙ほどのダメージしか与えられないわけです。
スパロボFのリアル系ルート、マジで嫌になるほどポセイダル軍が出てきます。
おかん「またポセイダル軍かい!?」
自軍の主な戦力のMSは雑魚なのに「ビームコート持ち」、「高威力のMAP兵器バスターランチャー持ち」のヘビーメタルが毎度わらわら出てくるんだからホントうんざりします。
ちなみにエヴァはバスターランチャーを打たれると高確率でATフィールドを破られて一撃で沈みます。(そして多額の修理費がかかります)*12
〇苦行ポイント3 前後編マップの存在
有名な話ですが、スパロボFには前後編マップがあり、「前編」という名前の付いたシナリオで出撃したパイロットを「後編」で出すと気力が下がった状態で出撃します。*13
これがホントにダルい。
後述しますがこのゲーム、本当に気力が大事です。
今と比べて気力が100を切ると全然ダメージが入らないんですよ…(そして敵から受けるダメージもかなり上がります)
そのせいでただでさえ弱い味方の部隊を出し惜しみすることになるわけですが、この選択をミスると本当にダルいことになります。
これは前編マップだから主力ユニットをZガンダムだけにしていたら思わぬ増援にZが撃墜されエヴァ弐号機と零号機を主力に延々とポセイダル軍にナイフを刺しまくって2時間以上泥仕合をしたシナリオ『アデレード奪回(前)』↓
〇苦行ポイント4 戦闘アニメがスキップできない
最大の問題点。
もう語られ尽くしているので今回は書くのは控えますがこれがマジでめんどくさい。
このせいでFとF完結編合わせてプレイ時間は100時間を超えるそうです。(通算80話ぐらいあるけど1話1時間以上かかるしまぁ納得だわなと)
スパロボF・F完結編をプレイする際には暇つぶしの道具を用意しましょう。僕は延々と二次裏見てました。
〇Fの難易度について
スパロボFクリアしました 戦闘スキップがないのでクソめんどくさかったけど難易度的には歌を使わずにプレイしたときのDぐらいかなと #スパロボF pic.twitter.com/Ci9J0PqdF7
— あばばば (@ebebebe04) 2024年8月24日
リアル系ルート、ゴラオン合流後迂回しない、恋人はいない、ハマーン撃破です
— あばばば (@ebebebe04) 2024年8月24日
はい、Fクリア。
正直そんなに難しくなかった。マクロス7勢を使わなかった時のスパロボDの方が難しいかも。
ともかく味方MSが貧弱すぎるので、「早く先に進みたい…」という気持ちが勝りグングン先に進みたくなる!(前向きな感想)
前述しましたがスーパー系だと序盤でスーパーガンダムが手に入るのにリアル系だと残り数話で加入するのがデカすぎる。Fだとジュドーの搭乗機は一番良くてもジェガンなのでジュドーを使っていくのが相当厳しいんですよ…(筆者はもうジュドーを戦力にするのを諦めてメタスに乗せて逐一修理させてレベル上げてた) もし序盤からスーパーガンダムがあればアムロとジュドーの二人乗りにして「幸運」を持っているジュドーで金を稼ぐというプレイングができたんですが…*14
スーパー系だと戦力が足らなくて猫の足でも借りたい序盤に『シャイニングガンダム』が早期に加入するのも割と大きいかもなと。あとリアル系だとF完結編になってから登場するルー・ルカがスーパー系では早期に加入したりと何かとスーパー系恵まれすぎですよね。
というわけでFの時点ではクソめんどくせぇけど死ぬほど難易度が高いわけではありませんでした。
では問題のF完結編はどうだったのか…
〇スパロボF完結編の特徴
〇強いMSがどんどん加入
(MSの話ばかりしてすいませんね… ガンダム好きなんで…)
Fだと自軍MSがあまりにも貧弱でしたがF完結編に入ると強力なユニットがどんどん加入してきます。第1話から『ガンダムF91』*15、僕の大好きな『ZZガンダム』、そして筆者がこのゲーム最強だと思っている『νガンダム』。これらのMSが敵をバッタバッタとなぎ倒していきます。
こいつらがFの時点で出てきてくれたら快適だったんだけどなぁ…
〇MAP兵器解禁
Fの時点ではMAP兵器*16を使える自軍ユニットはほぼいません。(『ゴラオン』ぐらい?) いたとしても雑魚です。とても戦力になりません。
なので一体一体チマチマと敵を落としていくしかないんですよね。戦闘はスキップできないのに。(だから時間かかるんだよ…)
しかしFになってMAP兵器を持つユニットがどんどん現れます。中でもZZガンダムは神です。最高です。結婚してくれ。
これによってFと比べるとものすごく快適にプレイできます。1回の攻撃で一気に3~4体の敵に攻撃できるだもん。そりゃそうだよ。
プレイスタイルにもよると思いますが、これによってFよりもF完結編の方が1マップあたりのクリア時間は短かったです。
〇F完結編の敵ユニットの強さ・バランスについて
【特に印象に残ったユニット】
装甲3250ヨシ! かてぇ…そりゃ散弾なんか効かないよ…(よく引き合いに出されるが装甲を15段階改造したマジンカイザーの装甲値でも3700)
〇エルメス
なぜか量産されていて2回行動でオールレンジ攻撃をしてきてアムロを乗せたνガンダムでさえも高確率で撃破される。非常に恐ろしい敵。(1年戦争の時の機体ですよね?)
(全然関係ないけどPS2のめぐりあい宇宙のガンダム5号機が主役の話でラスボス的存在がブラウ・ブロなのテンション上がるよね…「ホワイトベース隊のデータから機種特定!」みたいなオペ子の通信とかね…)
【F完のバランスについて】
やられる前にやる。
スパロボF完結編のバランスを一言で表すならそんな感じである。
敵ユニットは確かに強いが、こちらもFの時と比べると戦力が揃っているので強い。
2回行動で苛烈な攻撃をしてくるのなら攻撃される前に1撃で殺すか、MAP兵器で一方的にダメージを与える。これが鉄則である。(νガンダムのフィンファンネルやヒュッケバインのブラックホールキャノン等の長射程武器で敵に攻撃をさせずに一方的にボコるのも有用)
それを意識してやっていると正直そこまで難しくもない。
〇難敵と言われるユニットについて
〇オージ
↑のとおりトラウマとの呼び声も多い
え~大したことなかったです。
改造段階8~10ぐらいの気力148の真ゲッターのストナーサンシャイン一撃でこれですよ。(たぶんクリティカルヒットしてるけど)
真ゲッターは自前で気合を3回使えるので気力を上げるのは大して難しくありません。
また、隼人が『覚醒』と『加速』を使えるので、射程9、攻撃力5800のパワーランチャーがあろうが、一気に懐に近づいてストナーサンシャインをぶち込めます。(画像は『覚醒』を使って2回目のストナーサンシャインをぶち込もうとしているところ)
正直この1個前のステージのサイズMまでの機体だけでエルガイムの準ラスボスが乗っているオージたちを落とすところの方がしんどかったよ…(サイズ的にMSぐらいしか出撃できないし)
大したことなさ過ぎて肩透かしでした。(こんなんならスパロボDのズール×3体の方がよっぽど絶望感あったよ…)
〇バランシュナイル
全然大したことなかった。
そもそもこのマップ自体難易度 そこまで大したことない。(ターン制限もないし)
パイロットのゼゼーナンは性格が「普通」なので雑魚敵倒してたらなんか気力下がってるし…(シンジくんかな?)
DCルートだとシロッコが搭乗。
アムロ搭乗&運動性をフル改造したνガンダムのフィンファンネルでさえも高い運動性とニュータイプ能力で命中率100パーセントにはならない。
でも「挑発」が普通に効くという…(オージみたいに「挑発」無効とかさぁ…)
全然大したことなかった。
〇F完結編、クリア
え~クリアしました。
DCルートです。(DCルートの方が難易度が高いと書いてあったので)
攻略情報は見ていません。(クリアした後のマップの攻略情報を見た程度)
はい、スパロボF完結編クリアしました 「難しい」とネットでよく言われてますが全然大したことなかったです(イデオンガン・イデオンソード・サイフラッシュ等は使ってません) 個人的にはDとかAPとかZシリーズ全ステージSRポイント獲得の方がよっぽど難しいです pic.twitter.com/xBwxb1utte
— あばばば (@ebebebe04) 2024年9月12日
え~大したことなかったです。
DとかAPとかZシリーズの難しいマップ(SRポイントは取る)の方がよっぽど難しいと思いました。
正直困惑してます。(地形適応真面目に見るなんてF3話の「シャングリラ・チルドレン」ぐらいだったもんな…)
余裕ありすぎてこんなこともしちゃってました↓
とにかくνガンダム(のフィンファンネル)が強すぎます。他にも、F91・ヒュッケバイン(リアル系最終搭乗機)・ゴッドガンダム・ダンクーガなどが強く、Fよりも快適に、楽にプレイできたかもしれません。
個人的にスパロボF完結編が難しいと言っている人は↓の要素が分かっていない、フル活用できていないのかな?と思います。
〇気力ゲー
このゲーム、超気力ゲーです。
気力100の時と気力130の時ではユニットの強さが全然違います。
なので味方の気力を10上げる精神コマンド「激励」が最重要精神コマンドと言っても過言ではありません。*17
正直激励をかけられて気力が上がった強ユニット(νガンダム・ゴッドガンダム・ヒュッケバイン等)を突っ込ませて、弾やエネルギーがなくなったらボスボロットやコアブースターで「補給」してしまえば基本的に勝てます。
気力さえ上がっていれば「スーパー系でも一撃で撃墜される」なんてことはありません。
有識者によるとリアル系でも装甲を改造して気力を上げれば全然ダメージを受けないそうです。ホントに気力ゲーです。(そのため、4人乗りで全員が『気合』(自分の機体の気力を10上げる精神コマンド)を覚えているダンクーガがすごい強いわけです)
〇リアル系、スーパー系の役割について
F・F完結編では弱いと言われるスーパー系のユニットですが、役割さえ分かっていれば全然そんなことはありません。
スーパー系ユニットは命中率が低く、肝心の高い装甲もFの計算式ではあまり役に立たないため雑魚敵の攻撃には打たれ弱いですが、スーパー系ユニットは攻撃力が高く、1ターンの間必ず敵に攻撃が当てられる精神コマンド「必中」を基本的に持っているためボスユニットに大ダメージを与えるという仕事に徹すればいいです。
リアル系のユニットは運動性が高いため、回避率が高く、命中率も高いのですがほぼ全員「必中」を覚えないため*18ボスユニット(特にリアル系)には攻撃が確定で当たらないことが多いです。
そのため、ボスには『必中』を覚えている気力を上げたスーパー系のユニットで『熱血』をかけて落とします。
それぞれスーパー系とリアル系には役割があり、これが分かっていれば基本的には普通にクリアできます。
ちなみによく「スーパー系は「必中」無しだと攻撃が当たらない」と言われますが、Fの時点では5段階運動性を改造すればそこそこ当たりますし、F完結編に入っても強化パーツ等を付けてやればそこそこ雑魚敵には当てられます。
〇クソつよ精神コマンド『挑発』
スパロボFには「挑発」という精神コマンドがあります。
効果は「『挑発』をかけられた敵ユニットはそれをかけてきたユニットだけを狙ってくるようになる」というもの。(一度そのユニットに攻撃したら気が済んでしまうのか効果は解除される)
これ、強すぎます。
MAP兵器が厄介なユニットもこれを使えば基本的に打ってこないですし*19、ボスユニットを倒す際にはこちらから雑魚敵の群れに突っ込んで、ボスに近づかなくても挑発を使えばそのユニットめがけて全力で近づいてきます。*20
どうでもいい話ですが正直この精神コマンド、使うかどうか迷いました。
「一人のパイロットが敵に向かって挑発をしたらキレた敵がなりふり構わず全力で突っ込んでくるとかありえなくねぇ?」という意味で。(アスカや忍やキリーがハマーン・カーンに挑発したところでキレて襲い掛かったりしてこないでしょ…)
ただ今回は「リアリティラインとして全くない話でもないな…」と普通に使っています。(「シャアに未練たらたら~!」とか挑発したら「俗物!!」とか言いながら突っ込んできそうな感じもするもんな…)*21
〇各作品の扱われ方・感想
自軍ユニットが弱すぎるのに一部敵ユニット(エルメス・ブラウブロ)が強すぎる。
ちなみに僕は1stガンダムに乗っている逆シャアアムロ好きです。(なんか安心感があるんだよな)機体は弱いけどパイロットが強いっていう「やりすぎない」感が好きというか。(逆にニューガンダム×アムロとか「いいのか…?」という気がして落ち着かない感ある)
第1話開幕早々俺の大好きなバーニィやクリスがアムロたちと当たり前のように会話をしていて「なんかいいなぁ…」という感覚がした。
しかしシナリオで全然喋らないので今回は特に使わず。
やたら移動力の高いGP-01FBの印象しかない。
仲間にしないとガトーの死に方が世知辛く(ケリィさんとかも世知辛い死に方をする)、「今までのシリーズで毎回出てたキャラなのにこんなしょうもない死に方するのか…」となった。
FのMSの中では間違いなく最強のMS、Zガンダム。
「F完では途中で息切れするので使い続けるのは辛い」という声が多いが、「ハイメガランチャーにかけた改造費がもったいねぇだろ」という思いで使い続けたところ個人的には「F完においても全然使えるな」という感想を持った。(最終話までレギュラーで使ってた)
「Zが息切れするのでカミーユは途中からビギナ・ギナに乗り換える」というのはプレイ前から聞いていたのだが、いざ自分がプレイしてみると「カミーユにはZだろ常識的に考えて…」となり、乗り換えはできなかった。
個人的に笑ったのが「ジャマイカンがダブデに乗って現れたこと」
いやお前ティターンズだろ。
なんでジオンが開発した1年戦争の陸戦艇なんかに乗ってるんだよ。
なんでジャマイカンをダブデに乗せようと思ったのか、これが分からない。(他になかったのかな…)
すごい好きな作品。良いんですよZZ…。
このゲーム、シナリオライターが激務で体調を崩したらしく、ライターが後半変わったらしいが、リアル系が好きなライターらしくコンバトラーVの主人公やこのゲームオリジナルの主人公すら喋らなくなるのにシャングリラチルドレンたちは後半でもやたら出番があって「いいのか…?」という気持ちになった。(ZZ好きだから俺はうれしかったけどさ…)
いつもは真面目なブライトさんもシャングリラチルドレンと絡むとZZの時のようなノリになるのは「ライターやるなぁ」という気持ちになったという話。
このゲーム、やっててちょっとびっくりしたのは「ハマーンがジュドーに何の思い入れも持っていない」ということ。この二人ほぼ絡みゼロ。
どうやら第二次から続くこのシリーズのハマーンはシャアに対してしか思い入れがなく、ジュドーのことなどどうでもいいみたいだ。そこはちょっと寂しかった。
ちなみに「スパロボFのドライセンのトライブレードが強すぎてエヴァのATフィールドを抜かれた」というのはよく聞く話だが、筆者は画像の武器をずっとトライブレードだと思っていた。
本当のトライブレードは背中から出てくる小さい手裏剣みたいなやつ。(いやだってあんな小さい手裏剣みたいなやつがATフィールドを抜いてくるなんて思わないでしょ…)
νガンダムが強すぎるという印象しかない。
自分はDCルート選択したからクェスとかサザビーとか出てこなかったししょうがないね。
ちなみに昔のスパロボは後期機体乗り換え時に原作を再現した熱い展開等1ミリもなく、インターミッションで「〇〇持ってきたよ~」で済まされるのがデフォである。(今作ではシナリオ再現率が高く優遇されているGガンダムでさえそう)
F完結編1話からいきなり最強クラスのMS、F91登場。
ヴェスバーがあまりにも使い勝手が良すぎるので、「こいつが出てからすごいプレイが快適になったな…」という印象が強い。(あとZZ)
シャッフル同盟が出てこないとこじんまりとしているというか「なんか暗いなぁ」という印象。でもまぁそこは原作通りか。
ゴッドガンダムの超級覇王電影弾があまりにも便利すぎてほぼこれしか使っていなかったのは俺だけではないはず。
ホント、F完のマップ兵器様様っすよ。
序盤からヒイロとリリーナの絡みを原作通りに丁寧にしていて「これで仲間にせずにヒイロが死んじゃうのはかわいそうだよなぁ。W勢仲間にしようかな」とか思ってたらF完で早解きしすぎてトロワが出てくる前にマップをクリアしちゃったりして死亡確定しちゃって少し悲しかった。(ハイメガキャノンが強すぎたんや…)
いや、でも増援でヒイロやトロワが出てくるなんて最初から分からないのにノーヒントでカトルを出撃させて説得しないといけないとかそんなの気づかねぇよ。
ちなみにヒイロ・トロワ・カトルは明確な死亡描写があるわけではなく、原作通りウイングゼロに乗ったカトルが現れた後に「カトル、来い。俺たち3人で決着を付けよう」とヒイロが言い出しそのままフェードアウトするという描写。
なおデュオと五飛は何もしなくても最終話2話前で普通に仲間になります。(少なくともDCルートでは)
というかポセイダルルートに行かないとヒイロ、トロワ、カトル行方不明確定とか扱いひどすぎだろ。ゲスト軍との和解とW勢全員生存両立できないとか…
攻略サイトだと弱い弱い言われてるけど使ってみると「なんだかんだ火力あるな!?」という感想。
ボスボロットは脱力・補給がある超便利ユニットです。
使ってない。
シナリオでもほとんど出番がなくてかわいそうだった。
序盤からボスキラーとして頼りがいがありすぎて「ゲッター1ってこんなに強いロボットだったんだ!?」ってかなり驚いた。
こいつがいないとFはもっと難易度高かったはず。
基本的にはゲッター1と同じく頼れるボスキラー。
改造も引き継ぐし3人乗りだしゲッターはありがたいことこの上ない。
超電磁スピンの攻撃力がとてもありがたい。
こいつの最終マップでは第3軍がタイマンでボス(声が悟空)をボコボコにしている中、とどめだけコンバトラーが刺して貴重パーツ『ファティマ』をかすめ取っていくこととなる。(たぶんみんなそうなったと思う)
使ってない。
こいつが初登場するマップを早解きしてしまって(戦犯:ハイメガキャノン)増援として現れる前にクリアしてしまった印象しかない。
富野アニメだし原作はいつか見たい。
宇宙Bとよくネタにされるが『脱力』・『挑発』が非常に便利なので最終話までレギュラーユニットだった。(キャラのやりとりが面白くて好きなんすよねゴーショーグン)
Fは精神コマンドを温存していればマップクリア時に経験値が入るので、出撃さえさせていればどんどんレベルが上がっていくのでゴーショーグンも精神コマンドのアシストユニットとしてちゃんと戦力になる。
CSのファミリー劇場で昔やってたのを見たが面白かったのでいつか見たいなと思っている。2クールしかないし。(でも続編小説が未完なんだよなぁ…)
最強クラスの機体だと思う。
4人乗りなのに全員『気合』を覚えているのが気力ゲーであるこのゲームにおいてアドバンテージがありすぎる。(『熱血』も全員覚えている)
また、高威力の断空剣のEN消費が10なので使いまくれてめちゃくちゃ便利。
なお、金が全然足りなかったので断空光牙剣は覚えられなかった…
エヴァのプログレッシブナイフもそうだが、ただ横にスライドするだけで全然動かないのに断空剣の戦闘アニメがめちゃくちゃ気持ちいい。
ビルバインはFの中では最強格の機体。
でも自分はハイパーオーラ切り以外の武器を改造する気になれず、反撃時には1000ちょっとのダメージしか与えられないこともありあまりありがたみを感じられなかった。
この機体もZと同じくF完において息切れする機体として有名だが、「ハイパーオーラ切りにかけた改造費がもったいねぇだろ」という思いで最後まで使い続けたのだが「割と強くね?」という印象だった。(最終話までレギュラーで使っていた)
まぁでも自分で気力を130まで上げようとしたら『熱血』に回せる精神コマンドがなくなるので分身&ハイパーオーラ切りによる雑魚狩り専門ユニットにならざるをえないか。
エルガイムMk-1普通に強くねぇ?
全く改造をしていないにもかかわらずパワーランチャー・ビームコーティングが普通に強かった。
2回行動が遅いとよくネタにされるが、普通に出撃させていただけで最終話のちょっと前には2回行動を取得。エルガイムMk-Ⅱのバスターランチャーはそこそこ便利だった。
自分はエルガイムは全く興味がなく、富野アニメの中で唯一、見る予定もないのだが今回スパロボでストーリーをざっと見ると「ちょっと面白そうだな」と。
ラスボスのおっさんが若いころ女2人を侍らせていて、その関係性が主人公のダバたちと全く一緒。(ラスボスのおっさんも昔国を滅ぼされ、復讐のために成りあがったという点でダバと出自がかなり似ている) 「2人であいつを取り合っていた時は楽しかったよなぁ…?」と変わり果ててしまったもう一人の女に語り掛ける敵の女副幹部。
主人公は激戦の果てにラスボスを倒したが「自分が国を治めてもラスボスと同じ過ちを繰り返すかもしれない」と悟ったのか田舎へ帰ってしまう。 面白そうな話だなと。
まぁでも優先順位低いし結局見ないかもなぁ。(FSSも興味ないし) 後期OPはすごい好きなんだけどな。
大好きな作品。
でも今回はイデオンガン・イデオンソードを使わない縛りをしたので運が良かったら全方位ミサイルをぶちかますだけのユニットだった。
このゲームではバッフクランたちと一緒に未来の世界からタイムスリップしてきたのだが、原作と比べるとバッフクランの絶望的なぐらいの物量、支配力が全く再現されておらずそこはファンとしてとても残念。
原作と違い和解するカララとハルルはなかなかよかったが。(ライターが富野アニメ好きなのかキャラの性格も口調もよく似てたし)
〇トップをねらえ!
大好きな作品。
でも宇宙怪獣と戦わないガンバスターは微妙。
なんかスーパーガッツとか奇跡とかいう技能を覚えるらしいけどそんなの普通にやってたら気づかねぇよ。(そんなの覚えなくてもガンバスターが出るまでF完結編を進められるやつにはそれらに頼らなくてもクリアできる)
大して活躍もさせられなかったし別に使用禁止縛りをしてもよかったかもなぁって。
今回は多くは語るまい。
弱い弱いとよく言われているがシンクロ率補正が非常に高いためあのアムロ&ニューガンダムよりも当てて避けるというのはガチ。
ラスボス相手だとあのアムロ&ニューガンダムのフィンファンネルでも命中率100パーセントにはならないのにシンジくんはこれですからね。
個人的には「普通に便利なユニット」
ただし、まともに使える武装が射程1の『プログレッシブナイフ』しかなく、『必中』を覚えないため切り払いには泣かされることになる。(この時点で強ユニットからは外れるわなと)
F完中盤になるとバイアランレベルのMSであれば装甲を5段階改造していても普通にATフィールドを抜いてくるので防御していない時は過信は禁物。
本当に大好きな作品なので筆者はこんなことをしていた。
こんなアホなことに資金をつぎ込んでも余裕でクリアできるのだから、F完も言われているほど大したことないという話。
筆者が伝えたいのはそれだけ。(なお、エヴァはパレットライフルも改造しとかないと反撃時に10ダメしか与えられないじり貧ユニットになり、プレイ時間がクソ長くなるのでエヴァをメインで使うなら、パレットライフルの改造は絶対にしといたほうがいい)
【最終話までレギュラーだった機体】
【総括】
え~巷で言われているほど大して難しいゲームじゃありません。
正直がっかりしました。
もし次があればα外伝かな…
でもIMPACTだけは絶対したくないな…
そんな感じで。ではでは~。
*1:ちなみに筆者は第三次Z以降のBB製スパロボの名倉氏のシナリオに辟易しており半アンチみたいになってきている
*2:ガンダム等のリアルロボット系と比べて「運動性が低いため敵の攻撃を避けられないが、防御力や攻撃力が高いスーパーロボット」のこと
*3:Fでのゴーショーグンが宇宙Bなのはあまりにも有名。
*4:二次裏(may)とか冗談抜きで5日に1回は未だにスパロボFスレが立ってるもんな。マジで
*5:神サイトです
*6:第二次Zのダイ・ガード初登場MAPは初登場時仕様のダイ・ガードが弱すぎて各搭乗者(ダイ・ガードは3人乗り)の「根性」を使わないとクリアできないようになってるとか… それはそれでユニットの個性として面白いなぁとは思います。(僕、第二次Zはボトムズやギアスのルートを選択してたんでそっちのルート通ってないんですよね…
*7:敵から攻撃を受けたユニットの代わりに別のユニットが攻撃を受ける(防御する)行動。エヴァ6話で綾波がやったアレみたいなもん
*8:ぼく、イデオンは大好きだけどもスパロボにおけるイデオンガンの攻撃力と範囲は疑問に思ってるんですよね。原作で亜空間に逃げても狙い撃ちしていたとはいえ攻撃力と射程が9999と無限はやりすぎだしイデオンガンをそんな風にしちゃうとガンバスターのホーミングレーザーとかもあれぐらいにすべきだろと思うんですよフォカヌポゥ(早口)
*9:見る予定もない。富野アニメの中で一番興味がないといっても過言ではない
*11:2話の時点でオージェを倒すには『熱血』をかけたゲッター1のゲッタービームが必須。まだ2話なのでゲッター1は「必中」は覚えていません。なお、2話はオージェだけでなく名前有りパイロットの乗ったA級ヘビーメタル『バッシュ』が2機いるので、そいつらも相手にしないといけない。(そいつらも面倒だが、オージェを倒すために精神コマンドを節約しないといけない)
*12:国が一つ傾くよ
*13:デフォルト気力である100を超えた数値だけマイナスされる。前編クリア時の気力が120ならば後編スタート時には気力80でスタートです。
*14:でも原作だと二人乗りでも何でもないスーパーガンダムがスパロボオリジナル要素で二人乗りのMSになってるの納得いかないし結局使わなかったかもなぁ…
*15:使い勝手の良さから最強ユニットと言っても過言ではないかもしれない。
*16:複数の敵をまとめて攻撃できる武器
*17:もちろん筆者は誰が激励を覚えるか等を事前に攻略サイトで調べていません
*18:0083のキースはMSパイロットで唯一「必中」を覚えるらしい。でも雑魚すぎて覚えたところで弱すぎて選択肢に入らない
*19:MAP兵器は基本的に移動後に使用不可能なため、位置取りを間違えなければ打ってきません
*20:ただし、シナリオによっては効かない敵もいます。『オージ』とか
*21:いやでも普通そんなことありえねぇよな…